Desde el punto de vista educativo, darle la espalada a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ya no es una opción por eso es crucial estrechar la brecha digital. No en vano, las generaciones en formación ya viven usando estas tecnologías desde su nacimiento, aunque con matices desiguales dependiendo del contexto. Prensky (2013) acuñó los términos “nativos digitales”, señalando que los educadores, “inmigrantes digitales”, tienen que especializarse en guiar a los jóvenes, “nativos digitales”, en el uso de la tecnología para el aprendizaje efectivo, motivándoles para que aprendan a través de su propia pasión. Como se indica en este dossier sobre su libro, <<en sus entrevistas a casi mil estudiantes de todo el mundo, el autor destaca algunas de sus preferencias: crear usando las herramientas de su tiempo, conectar con sus iguales para expresar y compartir sus opiniones en clase y alrededor del mundo; y conseguir una educación no sólo relevante sino conectada con la realidad.>> Por otro lado, los resultados de una revisión literaria sobre nativos digitales demuestran que, a pesar de que los estudiantes de estas generaciones están familiarizados con el uso de las tecnologías digitales y tienen habilidades digitales altas, su competencia digital -entendida como la capacidad de evaluar y aprender desde los recursos- puede ser menor que la de sus profesores (Gallardo, 2012).
En esta entrada de blog recogen ventajas e inconvenientes del uso de las TIC en educación. Como ventajas recoge las siguientes:
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- Su uso en el aula incrementan la motivación de los alumnos. Es un hecho que desde que se comenzaron a utilizar en las aulas los alumnos se encuentran más motivados en las diferentes áreas que estudian.
- Renueva los métodos de aprendizaje y los procesos. En la actualidad, todos los profesionales de la educación han tenido que reciclarse para utilizar estas herramientas en las aulas y cambiar la forma en la que enseñan.
- Permite utilizar nuevos recursos educativos. Gracias a la continua evolución de las nuevas tecnologías poco a poco se van incorporando en las aulas nuevos dispositivos que aumentan la calidad de la enseñanza.
- Se aprovecha más el tiempo en clase. Con la multitud de actividades online que existen, los alumnos pueden aprender más contenido en menos tiempo.
- Implica al alumno en las tareas. Los alumnos aprenden jugando y sin darse cuenta los contenidos que se trabajan en clase.
- Fomentan la colaboración entre los alumnos. Algunas herramientas como las mesas táctiles permite que los discentes colaboren en la resolución de problemas.
- Alfabetización digital y audiovisual. Permiten a los alumnos adquirir las competencia digitales y audiovisuales necesarias para su futuro.
- Otra de las ventajas son: Estimula la creatividad, respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos, crean curiosidad y espíritu de investigación, pueden experimentar y manipularlos.
- El precio de algunas de estas herramientas es muy elevado e impiden su generalización.
- Algunos sólo pueden colocarse de una determinada forma dentro del aula como es el caso de la pizarra digital.
- Por las características del aula puede existir falta de luminosidad si hay luz en el aula o si el proyector no es suficiente potente.
- También se pueden proyectar las sombras sobre la pizarra por parte de alumnos y profesores.
- Pueden existir problemas técnicos con el acceso a internet, los ordenadores o el software de la pizarra digital, por ejemplo.
- Supone una inversión de tiempo inicial mayor en la preparación de las actividades en los docentes.
- Se necesita cierto grado de conocimiento para la elaboración de actividades propias, por lo que si el profesorado no está reciclado y no sabe manejarlas adecuadamente puede ser un gran problema.
- Puede existir un exceso de información para los alumnos en el uso de estos dispositivos.
- En algunas ocasiones puede distraer a los alumnos si no se sabe llevar la clase mientras se usa este tipo de tecnología.
En la entrada concluyen afirmando que existen muchas herramientas TIC que se pueden utilizar en el aula para motivar a los alumnos y mejorar su aprendizaje. Sin embargo, no porque las utilicemos todas seremos buenos profesionales y éstos aprenderán más contenidos. Tenemos que ser capaces de saber elegir qué herramientas vamos a utilizar y para qué y con qué fin, ya que todas no serán igual de eficaces y efectivas para la comprensión de un determinado contenido por parte de nuestros discentes.
Dentro de esas herramientas, actualmente están cobrando especial relevancia las que se integran en aplicaciones para dispositivos móviles (apps), como algunas que mencionamos en la entrada sobre el reto del coronavirus. Otras de las apps que los docentes de primaria empiezan a explotar cada vez más son las siguientes:
Additio App: desde la planificación a la evaluación, permite centralizar toda la gestión de las clases. Incorpora un sistema de comunicación con los padres de los alumnos, además de un gestor de asistencias, horario y calendario con registro de entrevistas. Especialmente interesante para trabajar la evaluación, integra un cuaderno de calificaciones y permite generar instrumentos de evaluación como rúbricas, para facilitar la implementación de procesos de auto y coevaluación implicando a los estudiantes. También hace posible la creación de grupos de profesores, compartiendo estructura de calificaciones, rúbricas, planificaciones, calendarios...
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Classdojo: con el fin de facilitar la creación de una <<cultura de aula>> positiva, permite a los docentes animar a sus alumnos para fomentar cualquier habilidad o valor (trabajo duro, amabilidad, ayuda al prójimo...) así como darles voz para que puedan mostrar lo que han aprendido añadiendo fotos y vídeos a sus propias carpetas, que también se pueden compartirse con las familias para incentivar su compromiso.
Flipped Primary: proporciona videos para trabajar distintas temáticas al estilo de la flipped classroom o <<clase invertida>>, permitiendo también la participación de los padres.
Basadas en la idea de gamificar la evaluación, están las apps Kahoot (proporciona y permite generar pequeños concursos), Mentimeter (permite, por ejemplo, sintetizar ideas usando textos con un número de caracteres restringido, al estilo de twitter) y Plickers (se emplean tarjetas con un número que identifica al alumno y una figura con cuatro lados, de forma que ante las preguntas del profesor el alumno sólo tiene que alzar la tarjeta con el lado de la respuesta que estime correcta hacia arriba).
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Basadas en la idea de gamificar la evaluación, están las apps Kahoot (proporciona y permite generar pequeños concursos), Mentimeter (permite, por ejemplo, sintetizar ideas usando textos con un número de caracteres restringido, al estilo de twitter) y Plickers (se emplean tarjetas con un número que identifica al alumno y una figura con cuatro lados, de forma que ante las preguntas del profesor el alumno sólo tiene que alzar la tarjeta con el lado de la respuesta que estime correcta hacia arriba).
Referencias
Gallardo, E. E. (2012). Hablemos de estudiantes digitales y no de nativos digitales. Universitas Tarraconensis. Revista de Ciències de l'Educació, 1(1), 7-21. Extraído de: https://revistes.urv.cat/index.php/ute/article/viewFile/595/574
Prensky, M. (2013). Enseñar a nativos digitales: una propuesta pedagógica para la sociedad del conocimiento. Madrid: SM ediciones.